أكاديمية أفكار لتصدير الحضارة (المؤقت)

أكاديمية أفكار لتصدير الحضارة الإسلامية
الصفحة الرئيسيةالبوابةاليوميةمكتبة الصورس .و .جابحـثالتسجيلدخول
 

سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزءالثاني

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
صقر الـجزيرة
مفكر جديد
مفكر جديد



سجّل في : 30 ديسمبر 2007
عدد المساهمات : 28
الدولـــــــــــة : http://tbn0.google.com/images?q=tbn:S54hJFSxroCRiM:http://www.abdl.8m.com/flag_ksa.gif

مُساهمةموضوع: سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزءالثاني   الأحد ديسمبر 30, 2007 2:31 am

<HR style="COLOR: #000000" SIZE=1>


من خلال الجزء الثاني من هذه السلسلة التعليمية سوف نبين كيفية إضفاء طابع شخصي على حركة الحشرة الكروية



بعد إتمام الجزء الأول من السلسلة لم نحصل فقط على حركة بسيطة وجميلة للحشرة الكروية بل وتوصلنا إلى فهم بعص المبادىء الأساسية في التحريك , وذلك من خلال التوسع في أساسيات الحركة وإضافة عناصر جديدة للحصول على حركة أكثر واقعية .

1 – لنبدأ بجعل الحشرة الكروية تهبط أرضاً ثم تقفز من جديد ولكن في هذه المرة سوف تقفز في مكانها . قم بتنزيل ملف المشروع ( الموجود بالمرفقات ) وافتح ملف المشهد Scene المسمى Hopper.scn ثم قم بتحديد الحشرة الكروية وحركها حوالي 25 وحدة للأعلى وقم بوضع مفتاح Key .
الصورة رقم (1) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial2/large/step_01_resize.jpg

2- الحشرة الكروية يجب أن تصطدم بالأرض في نصف الثانية الأول , إذهب إلى ال Frame رقم 14 ثم حرك الحشرة الكروية بحيث تكون على مستوى الأرض تماماً وقم بوضع مفتاح Key .
ملاحظة : التوقيت الذي نعمل عليه في هذه السلسلة التعليمية مبني على أساس نظام ال PAL وهو التوقيت القياسي الأوروبي .
الصورة رقم (2) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._02_resize.jpg

3- عند ال Frame رقم 27 قم بإرجاع الحشرة الكروية إلى مكانها الأصلي الذي وضعناه عند ال Frame رقم 1 وقم بوضع مفتاح Key ثم إضغط على الزر المسمى Loop تجده في اللوحة الموجودة في أسفل واجهة البرنامج ( ينتج عند ذلك ظهور مؤشر أصفرMarker في نهاية خط الزمن Time Line ) قم بسحب هذا ال Marker إلى ال Frame رقم 27 .
لاحظ عند الضغط على زر Play يتم تشغيل الحركة ضمن المجال المحدد بالمؤشر الأصفر Marker .
الصورة رقم (3) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._03_resize.jpg


4 – ضع في حسبانك أن المسافة Spacing والتوقيت Timing وكمية التشويه Deformation كل هذه الأمور تلعب دوراً أساسياً في إضفاء الحيوية على الحركة .
بالنسبة لقفزة الحشرة الكروية تستغرق ثانية واحدة وهو ما يكافىء خطوة شخص يمشي ببطء . على أي حال , عندما سنضيف توفقين خفيفين (نظراً لطبيعة الحشرة الكروية) سوف يلاحظ ارتداد أبطأ للكرة .
الصورة رقم (4) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._04_resize.jpg

5 - كما ناقشنا في الموضوع السابق سوف نحتاج لإضافة الامتداد والتقلص Squash and Stretch لحركة الحشرة الكروية ,كما نستطيع أن نبالغ في نقطة الارتطام إلى مسافة أبعد . قم بتفعيل أداة التكبير Scale Tool وتأكد من أن الزر المسمى Vol مفعل . اذهب الى ال Frame رقم 1 و 27 وقم بوضع مفتاح Key على الاحداثيات الثلاثة X,Y,Z . عند ال Frame رقم 13 و 18 قم بتكبير الحشرة الكروية حوالي 1.2 على المحور Y وضع مفتاح Key .
الصورة رقم (5) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._05_resize.jpg

6 – اذهب الى نقطة الارتطام عند ال Frame رقم 14 عند اصطدام الحشرة الكروية بالأرض .
ليست الجاذبية هي السبب الوحيد في تمدد الحشرة الكروية أو حقيقة أنه مصنوع من المطاط بل أيضا ليستعيد الطاقة المطلوبة لكي يدفع بنفسه مرة أخرى من على الارض .
قم بتصغير الحشرة الكروية حوالي 0.6 أو 0.7 للمحور Y وقم بوضع مفتاح Key .ومن ثم قم بإرجاعه إلى نقطة الارتطام ( الأرض ) وضع مفتاح Key على محور Y .
الصورة رقم (6) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._06_resize.jpg

7- بينما الحشرة الكروية محددة Selected , أضغط المفتاح رقم صفر (0) لفتح محرر الحركة Animation Editor , على يمين محرر الحركة Animation Tree قم بتحديد موقع المحور( Y (Posy) ثم أضغط على المفتاح F لعمل Zoom in . قم بأختياركلا المفاحيين العلوييين وغير قيمة طول المقابض Handles اليسرى واليمنى الى 9 . ثم قم بأختيار مفتاح نقطة الارتطام وغير قيمة طول المقبض الايسر الى 2.5 و الأيمن الى 3 . كل زوايا دوران المقابض يجب نغييرها للقيمة صفر (0) .
الصورة رقم (7) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._07_resize.jpg


Laughing
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
صقر الـجزيرة
مفكر جديد
مفكر جديد



سجّل في : 30 ديسمبر 2007
عدد المساهمات : 28
الدولـــــــــــة : http://tbn0.google.com/images?q=tbn:S54hJFSxroCRiM:http://www.abdl.8m.com/flag_ksa.gif

مُساهمةموضوع: رد: سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزءالثاني   الأحد ديسمبر 30, 2007 2:32 am

8- المفتاح رقم 13 هو المفتاح الأكثر أهمية بين المفاتيح من 1 الى 14 . عند سقوط الحشرة الكروية سوف تبقى في وضعية التمدد حتى لحظة ارتطامها بالأرض. بناءً على ذلك حافة الحشرة الكروية يجب أن تكون قد أرتطمت بالارض عند هذا ال Frame . لتصل الى أفضل اصطدام واضح . ويتم التحكم بذلك عن طريق طول المقبض الايسر للمفتاح 14 في ال PosY .
الصورة رقم (Cool لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._08_resize.jpg

9- اختر sclX , sclY , sclZ من محرر الحركة لعرضهم , وأختر المفاتيح الثلاثة عند ال Frame رقم 1 وأجعل قيمة طول المقبض الأيسر صفر 0 والايمن 2.8 وعند ال Frame رقم
13 أجعل قيمة طول المقبض الأيسر 4 والايمن صفر 0 , وعند ال Frame رقم 14 أجعل قيمة طول المقبض الأيسر صفر 0 والايمن 1.3 وعند ال Frame رقم 18 أجعل قيمة طول المقبض الأيسر 0.4 والايمن 2.5 , وعند ال Frame رقم 27 أجعل قيمة طول المقبض الأيسر 11 والايمن صفر 0 , ثم أختر كل مفاتيح ال Scaling واضغط الاخنصار (Shift + 0) من أجل مساواة جميع مقابض المفاتيح . قم بتشغيل الحركة لمشاهدة النتيجة .

الصورة رقم (9) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._09_resize.jpg



10- ثم سوف نطبق بعض التغييرات Deformer للحصول على حركة إضافية على الحشرة الكروية . أغلق أو قم بتصغير محرر الحركة Animation Editor وأختر من ال Toolbar الموجود على يسار البرنامج ثم أختر Modify > Deform > Quick Stretch . حيث يطبق هذا المؤثر ال Deform إلى الجسم بشكل أتوماتيكي على حسب الحركة والقيمة المدخلة . مع أننا أضفنا إلى الحشرة الكروية تمدد وتقلص إلا أننا سنضيف المزيد من التأثير عن طريق هذا Deform لتبدو الحركة أكثر جاذبية .
الصورة رقم (10) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._10_resize.jpg

11 – الأن في الصفحة التي ظهرت لخصائص الـ Quick Stretch انتقل إلى الصفحة المسماة Lin Vol وهذه الصفحة مسؤولة عن خصائص إنثناء الجسم وفي حالتنا هذه تأثير الانثناء قوي , قم
بتخفيف القيمة Flex Ampl إلى 0.003 أو 0.004 . ثم قم بتفعيل الخاصة Yield وهذه الخاصية مسؤولة عن قوة التشويه Deform , قم بتخفيفها إلى 0.003 , وضع قيمة Max إلى
30 من أجل تخفيف ال Deform .
ملاحظة : فكرو جيدة أن تشغل الحركة وتجر تغيير القيم .

الصورة رقم (11) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._11_resize.jpg


12 – قم بفتح محرر الحركة Animation Editor وأختر Hopper لعرض ال Curve الخاص بحركة الحشرة الكروية وقم بإختيار جميع المحاور التي تظهر على يسار محرر الحركة , ثم من قائمة Curves أختر Cycle , وهذا يعني تكرار الحركة حيث أن أي تغيير في الحركة سوف ينعكس على الحركة المكررة . إذهب إلى قائمة Curves مرة أخرى ولكن هذه المرة أختر Freeze Cycle وحدد للبداية 1 وللنهاية 79 ( أو يمكنك وضع أي رقم تريده للنهاية إذا أردت ) بعد ذلك سينشأ لدينا منحني جديد بدايته ال Frame رقم 1 ونهايته ال Frame رقم 79 ونسنطيع
التعديل فيه كما نريد لأننا طبقنا أمر Freeze عليه .

الصورة رقم (12) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._12_resize.jpg


13 - الخطوة الأخيرة هي تهيئة الحالة الأولية للحشرة الكروية مثل باقي المخلوقات .
لأن الحشرة الكروية ليس لديها المرونة الكافية لتستطيع القفز فوراً من نقطة بدايتها , فهي تحتاج للانحناء للأسفل من أجل أن تزداد أو تبلغ طاقتها اللازمة لقفزتها الأولى من على الأرض , وهذا جزء من الحياة الواقعية ( شاهد تلميح خبير في الأسفل ) . فهذا يعزز من العمل ويعطي إشارة إلى الجمهور لما سيحدث .

الصورة رقم (13) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an..._13_resize.jpg


تلميح خبير : التوقع ربما لا تكون مدرك به ولكن في كل عمل في الحياة الحقيقية هناك توقع , كمثال قبل أن تضرب كرة غولف سوف تؤرجح العصا إلى الخلف , أو عند نهوضك من على الكرسي سوف تنحني إلى الامام قبل النهوض , هذا التوقع يمكن أن يوصف بالتحضييرأو الاستعداد للعمل preparing for the action ويكون عادةً أبطأ أو أخف من العمل الرئيسي نفسه . لذا التوقع دائماً في الاتجاه المقابل أو المعاكس للعمل , لذلك إذا كنت تحرك شخصيتك أو كاراكترك إلى الأمام قم بتحريكه قليلاً إلى الخلف أو إذا كان ذاهب للأعلى حركه قليلاً للأسفل .
تمرين :إفتح محرر الحركة أختر كل ال Key frames لكل ال Curves من ال Frame رقم 1 إلى الـ Frame رقم 13 واخذفهم . إغلق محرر الحركة وإذهب إلى ال Frame رقم 6 ثم فعل أداة التكبيير Scale Tool وقم بتصغير الحشرة الكروية إلى 1 لكل المحاور , وضع مفتاح Key frame ثم حرك الحشرة الكروية قليلاً للأعلى بحيث يرتكز على الارض وضع مفتاح key frame وهكذا تابع التجرية بالمشهد لوحدك كدليل وحاول أن تتفادى تشابه الحركة أكثر من اللازم وحاول تعديل النقاط العليا أو غير التوقيت في كل قفزة .
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل

سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزءالثاني

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
أكاديمية أفكار لتصدير الحضارة (المؤقت) :: شبــــــاب الجـــــــرافـــــــكس تصديرالحضارة بالجرافكس GRAPHIC way :: منتدى SOFTIMAGE| XSI-