أكاديمية أفكار لتصدير الحضارة
أكاديمية أفكار لتصدير الحضارة الإسلامية
الصفحة الرئيسيةالبوابةاليوميةمكتبة الصورس .و .جابحـثالتسجيلدخول
 سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزء الأول منقولاستعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
صقر الـجزيرة
مفكر جديد
مفكر جديد



سجّل في : 30 ديسمبر 2007
عدد المساهمات : 28
الدولـــــــــــة : http://tbn0.google.com/images?q=tbn:S54hJFSxroCRiM:http://www.abdl.8m.com/flag_ksa.gif

مُساهمةموضوع: سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزء الأول منقول   الأحد ديسمبر 30, 2007 2:24 am

سلسلة تعلم الانيميشين .. الجزء الاول <hr style="COLOR: #000000" SIZE=1>

من خلال هذه السلسلة التعليمية المؤلفة من أريعة أجزاء سوف نقدم لك بعض مفاهيم وأساسيات الحركة وخصوصاً القادمين الجدد الى عالم الانيميشن .

ملاحظة : نود الإشارة إلى أن سلسلة تعلم الحركة هذه المؤلفة من أربعة أجزاء مصدرها (مجلة 3D World) وقد قمنا بترجمة وتحضير هذه الدروس إلى اللغة العربية .

في مجال الحركة لا يوجد بديل عن فهم مبادئِ الوزن والتوقيت لأن الانيميشين هو جلب الاشياء الى الحياة .
هناك بضعة تمارين تستعمل لتَوضيح المبادىء االأساسِة في الحركة بشكل ممتع وفعال كوثب الكرة Bouncing Ball.
سنبدأ بها حيث سنجعل عملية الوثب تبدو بشكل واقعي , ثم سنأخذ أموراً أكثر تعقيداً .

دعنا نلق نظرة قريبة على ما يحدث في الحقيقة لهذه الكرة الموجودة في الصورة رقم (1) وماذا يجب علينا لانتاج هذه الحركة في الانيميشين .
هذه الصورة تظهر ثلاثة مواقع رئيسية للكرة الموقع الاول هو مكان الكرة عند البداية والمكان الثاني عندما تذهب الكرة للأسفل والموقع الثالث عند صعودها للأعلى .
هذه المواقع الثلائة كافية في الانيميشن لانتاج مثل هذه الحركة , طبعاً البرنامج لا يخبرنا أي شيء حول ما يحدث بين هذه المواقع .
الصورة رقم (1) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p01_resize.jpg

دعنا نلق نظرة على الصورة رقم (2) حيث أضفنا الطريق الذي ستسلكه الكرة في الواقع , فإذا تتبعنا الكرة بين النقطة A والنقطة B بخط شبه قوس وليس خط مستقيم فإن الحركة ستكون أكثر واقعية , اذا هذا شيىء مهم جداً أن تتذكره أنه في الحركة والدوران الخط المستقيم ينتج حركة غير واقعية .
الصورة رقم (2) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p02_resize.jpg

الأن لنضيف التوقيت عندما تسقط الكرة نحو الارض فإنها تتسارع في كل إطار وذلك بسبب قوة الجاذبية حيث تتباعد المسافة في كل إطار حتى تصطدم بالارض ,وعند اصطدامها بالارض تبدأ العملية العكسية بحيث تبدأ الكرة بخطوات واسعة الى أن تتقارب المسافة في الاعلى وهو أيضا بسبب الجاذبية , كما في الصورة رقم (3) .
الصورة رقم (3) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p03_resize.jpg


الأن بما أن مفهوم هذه الحركة قد بدأ يتوضح يجب تطبيق هذا في تمرين عملي لنبدأ :
قم بتحميل ملف المشروع الموجود في المرفقات وهو يحتوي على مشهد Scene يوجد فيه جسمين : الحشرة الكروية بدلاً من الكرة التقليدية و الجسم الثاني وهو الارض .
الصورة رقم (4) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p04_resize.jpg

الشيء الاول الذي سوف نقوم به هو تجهيز الحركة عبرتحديد مواقع المفاتيح Key Positions .
اضغط على السهم الكبير الموجود في الزاوية اليمنى أو اضغط على الاختصار Spacebar للتأكد من أختيار أداة التحديد ثم قم بأختيار الحشرة الكرويةHopper.
الصورة رقم (5) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p05_resize.jpg

قم بتكبير المسقطFront Viewport من الايقونة المخصصة أو بالضغط على زر F12 بعد الوقوف بمؤشر بالماوس على مسقط ال Front ثم قم بتفعيل أداة Translate Tool واختصارها V وقم بإزاحة الحشرة الكروية Hopper حوالي 35 وحدة للأعلى و 30 وحدة الى اليسار , حيث سيكون هذا الموقع هو خط البداية للحركة ثم اضغط على الزر المسمى Key الموجود في أسفل البرنامج وله شكل مفتاح واختصاره K كما في الصورة رقم 6 .
الصورة رقم (6) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p06_resize.jpg

الأن موقع الكرة التالي هو عند اصطدام الكرة في الارض للمرة الاولى , اذهب الى ال Frame رقم 15 عن طريق تحريك مؤشر خظ الزمن أو ادخال رقم 15 في مكان رقم الفريم ثم قم بتحريك الكرة Hopper ووضها في الموقع الاصلي وقم بوضع Key لاحظ أن الضغط على ال Key يطبق فقط على ال Parameter المحدد .
ملاحظة : دائماً تأكد من أختيار الاداة الصحيحة واختيار ال Frame الصحيح .
الصورة رقم (7) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p07_resize.jpg

بعد اصطدام الكرة بالارض يجب أن تقفز الكرة الى جهة اليمين ولكن ليس كارتفاع القفزة السابقة لأنها خسرت من طاقتها , اذهب الى الفريم رقم 26 ثم حرك الكرة 15 وحدة الى اليمين على محور ال X و 20 وحدة على محور ال Y , ليس يالضرورة الالتزام بشكل دقيق بالقيم المهم هو المبدأ .
الصورة رقم (Cool لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p08_resize.jpg

الان .. الكرة يجب أن تصطدم بالارض للمرة الثانية في ال Frame رقم 37 , يجب ازاحة الكرة 12 وحدة الى اليمين عن أخر موقع كانت فيه ,مازلنا بحاجة أربع ارتطامات للكرة بالارض حتى تفقد كامل طاقتها وتصبح بشكل مستوي على الارض .
الصورة رقم (9) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p09_resize.jpg

عند الفريم 45 ضع الكرة تحديدا في هذا الموقع X=45 , Y= 14 وقم بوضع Keyfram , الموقع التالي هو الفريم 54 حيث ال X=55 وال Y=3
الصورة رقم (10) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p10_resize.jpg

من أجل سرعة مسير العمل سوف نضع باقي المواقع التي يجب وضع Keyfram فيها , في الفريم رقم 60 :
X=63 and Y=9 , في الفريم 67: X=70 and Y=3 , في الفريم 72 : X=75 and Y=6 .
في الفريم 76 : X=80 and Y=3 , في الفريم 79 : X=85 and Y=4 , في الفريم 82 عند استقرار الكرة الى الارض : X=86 and Y=3. كما في الصورة رقم (11) .
الصورة رقم (11) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p11_resize.jpg
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
صقر الـجزيرة
مفكر جديد
مفكر جديد



سجّل في : 30 ديسمبر 2007
عدد المساهمات : 28
الدولـــــــــــة : http://tbn0.google.com/images?q=tbn:S54hJFSxroCRiM:http://www.abdl.8m.com/flag_ksa.gif

مُساهمةموضوع: رد: سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزء الأول منقول   الأحد ديسمبر 30, 2007 2:25 am


لمشاهدة ماقمت بعمله اضغط على زر Play أسفل البرنامج أو أضغط على الاختصار Up Key
مع أننا متيقنين من حركة الكرة التي أنشأناها للتو لكنها مازالت بعيدة عن واقعية حركة الكرة الحقيقية وسوف نقوم بتعديلها في الخطوات القادمة.
الصورة رقم (12) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p12_resize.jpg

قم بفتح محرر الحركة Animation Editor بالضغط على الاختصار صفر (0) الموجود في منتصف لوحة المفاتيح وليس الموجود في ال Numpad , قم بتعديل المسقط والرؤيا بحيث ترى الكرة ومحرر الحركة سوياً .يمكنك استعمال المفتاح S مع أزرار الماوس الثلاث وهي الزر الايسر للتحريك زالاوسط للزوم والايمن للدوران .
الصورة رقم (13) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p13_resize.jpg

الـ Function curve : هو طريقة عرض لتمثيل الحركة عبر الزمن , بحيث يصبح تغيير اتجاه المنحني Curve وقساوته يؤثر على الحركة .
عنما تتعقد الحركة يمكنك تبسيط التحكم بها في محرر الحركة Animation Editor بتبسيط العملية وعرض حركة محور واحد فقط وذلك كالتالي :
من قائمة Animation Editor > View > Position >Y . كما في الصورة رقم (14) .
الصورة رقم (14) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p14_resize.jpg

بعد عزل الحركة على المحور Y اضغط على المفتاح A من أجل عرض المنحني بأكمله .
سنقوم بتصحيح اصطدام الكرة بالارض ,أختر ال Keyfram الثاني وتأكد من أن الخيار Unified Slope Orientation غير مفعل كما في الصورة رقم (15) سوف نقوم بتعديل مقابض هذا ال Keyfram كل مقبض على حدا .
الصورة رقم (15) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p15_resize.jpg

لتعديل مقبض المنحني وبالتالي تعديل سرعة الحركة , هناك طريقتان الاولى هي تعديل المقابض يدوياً أو ادخال القيم في حقول قيم المنحني ,حرك المقبض للأعلى بشكل مستقيم للمقبض الايسر (- 90) والايمن (90) كما في الصورة رقم (16) هذا التعديل سوف يجعل سقوط الكرة من الاعلى باتجاه الارض بشكل متسارع .
ومع ذلك يبقى اصطدام الكرة بالارض قاسياً .
الصورة رقم (16) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p16_resize.jpg

سنقوم بتخفيف قيمة دوران المقابض الى (-60) و (60) بحيث تصبح ارتطامة الكرة بالارض أنعم , ملاحظة :اذا كان طول أحد المقابض أكبر من الأخر يجب تعديلهما ليصبحو بنفس الطول وذلك في الحقلين الثاني والرابع الموجودين في محرر الحركة Animation Editor .
كرر هذه الخطوات التي قمنا بها على باقي الاماكن التي ترتطم فيها الكرة بالارض كما في الصور رقم (17).
الصورة رقم (17) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p17_resize.jpg

نلاحظ بأن الكرة تبدو في حركتها بلا وزن سوف نقوم بتعديلها لنجعل الكرة تبقى في الأعلى فترة قصيرة من الزمن و هذا يعطي للكرة إحساس بالوزن , و ذلك بتوسيع مقابض النقاط الموجودة في الأعلى وذلك .
الصورة رقم (1Cool لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p18_resize.jpg

أختر أول Keyframe من جهة اليسار واجعل قيمة زاوية المقبضين (0)و طول المقبضين (10)و قم بتكرار هذه العملية على النقاط العلوية الخمس المتبقية ولكن يجب انقاص طول المقبضين تدريجياً في كل نقطة .أصبحت الحركة بالنسبة للمقبض Y جميلة ولكن مازال هناك بعض بعض الاضطراب في الحركة سوف نقوم باصلاحها .
الصورة رقم (19) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p19_resize.jpg

نقوم الآن بعزل منحني الحركة X و ذلك من قائمة Animation Editor > View > Position > X
يجب تعديل الـ Curve بحيث تكون النقطة الأولى و الأخيرة في المنحني Linear أي خطي و ليس منحي و بدلاً من تعديل كل نقطة على حدا نقوم بحذف جميع ال Keyframes ماعدا الأول و الأخير وتعديل المقابض كما في الصورة رقم (20) ثم قم بتشغيل الحركة لترى الفرق .
الصورة رقم (20) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p20_resize.jpg


طّورت هذه الطريقة من خلال السادة في شركة Walt Disney خلال الثلاثينيات وعدّ اكتشاف هذه التقنية من أهم الاحداث في تاريخ الانيميشين .
معظم الاجسام العضوية وجدت في الطبيعة لها نوع من المرونة , حيث تعتمد كمية السكواتش والامتداد Squash and Stretch على نوع المادة حيث أن كل شيء يتغير شكله عندما يتعرض لقوة معينة ولكن هذا التأثير غير ملحوظ في أغلب الاحيان بالنسبة للأجسام القاسية .
الصورة رقم (21) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p21_resize.jpg

هنا في مثالنا على الحشرة أو الكرة المطاطية المرنة تكون عملية ال Stretch عند سقوط الكرة باتجاه الارض ثم تأتي عملية ال Squash بعد اصطدامها بالارض وصعودها الى الاعلى حتى تستعيد شكلها الاصلي في أعلى نقطة لها .
الصورة رقم (22) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p22_resize.jpg

أَضغط على الزر X لتفعيل أداة التكبير Scale من لوحة ال Transform Panel ثم قم بتفعيل الزر Vol من أجل المحافظة على تكبير باقي المحاور مع بعضها , اذهب الى كل Keyframe من النقاط التي تكون فيها الكرة في أعلى نقطة لها وهي :
(1,26,45,60,72,79) وقم بوضع Keyframe لكل نقطة منهم بحيث تكون قيمة ال Scale واحد لكل المحاور . ثم اذهب الى ال Frame رقم 14 وقم بتكبير الكرة على محور ال Y حوالي 1.1 وضع Keyframe ثم على ال Frame رقم 15 قم بتصغير الكرة للاسفل على محور ال Y الى (0.85) وقم يوضع Keyframe , أعد تمركز الكرة بحيث تصتدم بالارض وقم بوضع Keyframe ثم اذهب الى ال Frame رقم 16 وقم بالتكبير على محور ال Y مرة أخرى حوالي 1.1 وضع Keyframe . ثم قم بتكرار هذه الخطوات في جميع الاماكن التي تصتدم فيها الكرة بالارض .
بعد الانتهاء قم بتشغيل الحركة , سوف تشاهد الكرة تقوم بعمل Squash and Stretch عند اصطدامها بالارض .
الصورة رقم (23) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
http://www.xsiarabia.com/mybanner/an...p23_resize.jpg
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
سلسلة تعلم الإنيميشن .... الجزء الأول منقولاستعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
أكاديمية أفكار لتصدير الحضارة :: شبــــــاب الجـــــــرافـــــــكس تصديرالحضارة بالجرافكس GRAPHIC way :: منتدى SOFTIMAGE| XSI-