في الأجزاء السابقة لسلسلة تعلم الحركة قمنا بالخطوات التالية ...
الجزء الأول : فهم المبادئ الأساسية للتحريك، وتأسيس قاعدة لسلسلة قفزات.
الجزء الثاني: تعلم استخدام التوقيت وتشويه الأشكال لإدخال قدر من الشخصانية على حركات الحشرة الكروية Hopper .
الجزء الثالث : بناء Rigging .. أي متحكمات بسيطة للحشرة الكروية Hopper للوصول إلى تحكم عالي في عملية الحركة.
في الجزء الرابع والأخير من هذه السلسلة، سنستمر بتطوير شخصية الحشرة الكروية Hopper التي قمنا بإنشائها في الدروس السابقة، بجعلها تقوم بالقفز حول نفسها في تقليد آخر قليل الاستخدام .
-ركزنا خلال هذه السلسلة رباعية الأجزاء على مبادئ التحريك ثلاثي الأبعاد. وراقبنا من خلال دروسها تطور المثال الذي نعمل عليه من شيء عديم الحياة إلى شخصية حية مليئة بالبهجة ذات إرادة خاصة ومتحكمات خاصة. وحتى الآن جميع ماطبقناه من تحريك وتكبير كان بشكل مباشر على جسم الـ Hopper ولكن في إطارات وزمن مختلف . تتميز هذه المقاربة للموضوع بالبساطة ومحاولة الاستفادة من الوقت، وبالتالي فإن الذي يقرأ ليس مضطراً للعمل على تعبيرات الوجه الخاصة بالـ Hopper، أو الاهتمام بتغيير هذه التعبيرات عبر الزمن. ويساعدنا الـ Rigging البسيط الذي قمنا بصنعه في الدروس السابقة على الاستمرار في العمل بنفس الطريقة الذي استعملناها سابقاً، ولكن مع القدرة على إضافة تفاصيل إضافية إلى وضعيات الـ Hopper وعملية تحريكه ككل، ويصب هذا في النهاية في تطوير شخصية الـ Hopper التي نعمل عليها. مع إظهار الشخصية تأتي ضرورة إضافة بعض الميزات العصبية والمزاجية على الـ Hopper ، مما يترك أثره على الطباع الشخصية ولغة الجسد، حيث تتم تأدية بعض الحركات المعينة بطرق مختلفة حسب مزاج هذه الشخصية. فعلى سبيل المثال وبعد ساعات طويلة من العمل قد تتملك الإنسان حالة من البهجة والرغبة في الراحة عندما يتجه للحصول على فنجان قهوته الثاني عشر في النهار – وينعكس ذلك على حالته الجسدية والنفسية – ولكن لنراقب وضعه النفسي والجسدي عندما يكتشف مثلاً عدم وجود أي كمية من القهوة وأن شخصاً آخر قد سبقه إلى فنجان القهوة الأخير في المطبخ. إن سرعة مشي هذا الشخص وإنحناءة جسده وطريقة وقوفه وتعابير وجهه ستعبر أصدق تعبير عن حالة خيبة الأمل التي تعتريه. ويمكننا الاستفادة من هذا التحليل أثناء القيام بتصميم الشخصيات المتحركة. ملاحظة : للاختصار في التسمية سنقوم بذكر كلمة Hopper بدلاً من الحشرة الكروية .
1- هذا أخر ظهور للـ Hopper في هذه السلسلة التعليمية (على حد علمنا)، وبالتالي من غير المعلوم إذا كان تالـ Hopper العزيزة تشعر ببعض الخذلان. وبما أنها تبدي الآن مزاجاً مختلفاً، فعلينا إبداء المزيد من الانتباه إلى الوضعيات التي كنا قد جربناها في الأجزاء السابقة من هذه السلسلة. لنفتح الملف hopper_rigged.scn الموجود في ملف المشروع في المرفقات ولنبدأ . الصورة رقم (1) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل
2- سوف نستخدم عنصر الـ Null لتحديد المواقع العامة للـ Hopper وسنستخدم الـ RIG الذي قمنا بتطويره في الدروس السابقة لأنشاء هذه المواقع . يتألف الـ RIG من ست منحنيات دائرية Circular Curves ، والتي بدورها تتحكم بشكل الـ Hopper الذي نقوم بإنشائه. اختر الـ Null واضغط على المفتاح V لتفعيل أداة التحريك Translate Tool. ثم قم بوضع مفتاح Keyframe على الإطار Frame رقم 1، وضع مفتاح أخر على الإطار Frame رقم 6 (بدون أن تقوم بتحريك الحشرة الكروية فعليا ً) وذلك لتأسيس موقع الارتطام الأول. الصورة رقم (2) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل
3- بما أن الوثبات أو القفزات في الدروس السابقة كانت تأخذ وقتاً أقل من ثانية للوثبة الواحدة، فإن الحالة التي تمثلها الـ Hopper الآن في الذهن سوف تخفض سرعة الوثب إلى ثلاث ثوانٍ للوثبة الواحدة. اذهب إلى الإطار Frame رقم 15 ثم قم بتحريك الـ Hopper حوالي 9 وحدات إلى الأعلى و 4 وحدات إلى اليمين وذلك في مسقط الـ Front. ثم قم بوضع مفتاح Keyframe لتثبيت نقطة القفز العليا. الصورة رقم (3) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل
4- على الرغم من أن خطوة الوثب قد تباطأت بشكل كبير، فإن تأثير الجاذبية لم يتغير. وبالتالي فإن الوقت الذي تقضيه الـ Hopper في الهواء يجب أن يبقى مقارباً لما كان في السابق. في الإطار Frame رقم 22 ، حرك الـ Hopper أربع وحدات أخرى باتجاه اليمين، ثم اخفضه للأسفل بحيث يلمس الأرض مرة أخرى . وقم بوضع مفتاح Keyframe ، وانتقل إلى الإطار Frame رقم 70 لتحديد نقطة الارتطام الثانية للـ Hopper. الصورة رقم (4) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل
5- قم بتحديد الـ Null ، واضغط على المفتاح (0) لفتح محرر الحركة Animation Editor .أختر المحور ‘posy’ (يتم عرضه تحت اسم ‘posy’ على يسار محرر الحركة) توجه إلى الإطار Frame رقم 6 ثم قم بإلغاء الخيار Unified Slope Orientation وذلك لتستطيع التحكم بكل مقبض من مقابض نقطة الـ Keyframe على حدا ، قم بإعطاء القيمة 0 لطول وزاوية الانحدارللمقبض اليساري و 3 و 25 لطول وزاوية المقبض اليميني .الصورة رقم (5) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل
6- في الإطار Frame رقم 15 أختر الـ ‘posy’ ، وأعطي قيمة 3.5 لطول زاوية الانحدار للجهتين . أختر الـ ‘posy’ عند الإطار Frame رقم 22، واجعل زاوية الانحدار 0 والطول 1 . اختر الـ Posx عند الإطار Frame رقم 6 واجعل طول المقابض 3 وزاوية الانحدار (0) اختر الـ Posx عند الإطار Frame رقم 15وقم بحذفه. اختر الـ Posx عند الإطار Frame رقم 22 وأعطي القيم التالية للمقبض اليساري 2.8 للطول و 14 لزاوية الانحدار وللمقبض اليميني 0 للطول و 0 لزاوية الانحدار .الصورة رقم (6) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل